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eSports ¿por qué debería saber qué son?

Nos encontramos en un momento de transición en lo que entretenimiento se refiere. Cada vez más jóvenes se unen al show de los deportes electrónicos. Estamos pues frente a un público joven, creciente, lleno de oportunidades y, lo que es más importante, una masa a la que no se puede acceder por otros medios. Nosotros , como armadillos que somos, nos debemos adaptar para poder sobrevivir.

Intentaría transmitir qué se siente al encontrarse en un estadio con miles de personas celebrando un “Insect”** pero creo que las cifras pueden ilustrar mejor la importancia del sector. Por ejemplo, las pasadas finales de la NBA, las más vistas de los últimos 10 años, acapararon 11.76 millones* de visualizaciones únicas. Cierto es que en esas cifras no se contemplan la cantidad de locales que hicieron que los mates de LeBron llegaran más lejos de lo que la cifra demuestra, pero ni teniendo en cuenta estos datos podemos alcanzar los más de 36 millones* de visualizaciones únicas que tuvieron las finales del mundial de League of Legends entre KT Rolster y SKT Telecom. Otro ejemplo claro de esta tendencia es el millón de espectadores simultáneos que contemplaron la final del Major de CS:GO en Twitch, lo que supuso un record para la plataforma en la que nacieron los eSports.

En cuanto a lo que nos atañe, el cómo sacar un rédito de todo ello, es un poco más complicado, pero ya tenemos un par de buenos ejemplos de ello:

  • Beneficios en imagen de marca y publicidad:

RedBull ha abierto las alas y ha volado primero en la simbiosis de los eSports y las aplicaciones web en este caso. RedBull PRO Legend Center [https://prolegendcenter.redbull.com/] es el primer ejemplo de cuán necesario es para las marcas con un foco en el público joven estar cerca de los deportes electrónicos. Enrique “xPeke” Cedeño pone firma a esta aplicación web en la que se pueden realizar ejercicios para la mejora y calentamiento de las aptitudes necesarias en el desempeño de estas competiciones.

  • Beneficios económicos:

Pasamos ahora al mundo de las aplicaciones móviles con esports, una aplicación cuya finalidad es actuar como centro de información para los aficionados al deporte electrónico. Noticias, marcadores o datos de los jugadores son algunos de los elementos que nos podemos encontrar dentro de la aplicación. Los métodos para obtener beneficios son los convencionales en los principales markets: compras in app, publicidad, versiones pro o pago por el uso de la propia aplicación. Métodos que ya funcionan bien en el sector de los videojuegos en el que se ha perdido el miedo a pagar por elementos no funcionales. El principal incentivo para realizar una aplicación relacionada con este nuevo tipo de entretenimiento es el gran público receptor y el nicho de mercado prácticamente inexplorado que nos encontraríamos.
Me gustaría terminar con una cita de Inmanuel Kant: “La experiencia sin teoría es ciega, pero la teoría sin experiencia es mero juego intelectual”. Ahora que ya disponéis de la teoría os invito a explorar este mundo nuevo y lleno de posibilidades.
GL HF [Good Luck, Have Fun].

* Fuentes: ABC América y Riot Games respectivamente. Es complicado comparar ambos eventos en visualizaciones ya que tienen plataformas de emisión diferentes, por lo que se han elegido las visualizaciones únicas de contenido como método para medir su presencia en las redes.

**Jugada popularizada por el jugador de mismo nombre: “Insect” en League of Legends.

Alejandro Polo

Protoingeniero de software. Amante de los videojuegos y caster en su faceta más competitiva. Considero que el feedback es un elemento esencial el ámbito profesional.

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